La utilización
del recurso multimedia - y de los soportes que posibilitan su uso-
en el área educativa, es un nuevo reto al que se verá sometido
el docente en su práctica pedagógica.
Tal vez la aplicación
masiva de esta tecnología lleve más tiempo del que nosotros
pensamos, pero seguramente cada generación va a hacer un mayor uso
de ella.
¿Qué
entendemos por multimedia?
El
CD-ROM, los nuevos discos DVD, la red Internet, etc. están revolucionando
las posibilidades educativas mediante la incorporación de recursos
multimedia. Entendemos por multimedia, un sistema de comunicación,
basado en el procesamiento digital de la información, que combina
de manera interactiva dos o más soportes de diferente naturaleza.
A nuestro entender es esa
interacción, definida por la Real Academia de Letras, como la “acción
que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes,
fuerzas, funciones, etc.”, el elemento fundamental en la comunicación
multimedia.
La interacción
La interacción es
lo revolucionario dentro de la comunicación multimedia. Entre los
generadores del mensaje y los destinatarios, se introduce un nuevo elemento,
el procesamiento de la información por parte del ordenador. El ordenador
media de una nueva forma entre unos y otros, hasta tal punto que los generadores
del mensaje, pueden llegar a desaparecer y el destinatario siente que el
interlocutor es la máquina misma, a la cual personaliza y en algunas
oportunidades llega a denominar con nombre propio, cosa que no sucede con
el televisor y la radio.
A su vez la máquina
tiene la posibilidad de llegar sincrónicamente a varios de sus sentidos
(de acuerdo a las interfaces incorporadas al ordenador), a través
de imágenes tridimensionales, sonidos estereofónicos, sensaciones
táctiles, alteraciones del equilibrio, etc, la máquina entonces
se mimetiza con la realidad misma.
El código digital
es decodificado por el ordenador y ofrecido al destinatario de la manera
más analógica posible, es así que existen muchos programas
“simuladores de la realidad” donde el destinatario puede olvidarse que
esta viviendo una simulación para sentir que está siendo
partícipe de la realidad misma.
El programa
La base estructural lógica
del mensaje multimedia es el programa, el cual es el encargado de manejar
la información, la incluida en el mensaje y la proporcionada por
el destinatario, administrando la interacción entre ambas. Si dentro
de este contexto, entendemos que el programa es un mensaje en sí
mismo, construido con elementos de información combinados en una
estructura secuencial de series de instrucciones, podemos aceptar que el
programa es de hecho un mensaje particular sobre el modo de manipular otros
mensajes parciales.
Es así, que el programa
se convierte en un elemento significante de primera importancia, al realizar
un análisis sobre el lenguaje multimedia, lamentablemente el código
fuente del programa (texto con la serie de instrucciones), no se distribuye
nunca con el ejecutable del mismo (el programa compilado), de esta manera
lo que podríamos llamar el entramado lógico del mensaje multimedia
no es conocido nunca en forma global por el destinatario, y en muchos casos
aunque estuviera disponible no podría ser entendido por el mismo,
salvo que el destinatario fuera también, el mismo, programador en
ese lenguaje.
Tres planos
Cuando hablamos de comunicación
multimedia, en el sentido que le estamos dando en este artículo,
debemos reconocer que la misma está articulada, entonces, en tres
planos:
Los datos disponibles para
ser desplegados (imagen, audio, texto, video, animación).
El plano del usuario y sus
respuestas.
El plano del programa que
maneja la interacción entre el usuario y los datos desplegados.
El “lenguaje multimedia”
se diferencia de la comunicación audiovisual convencional porque
incluye al destinatario del mensaje dentro del escenario, esto implica
que gracias a la interacción el destinatario se siente inmerso dentro
de esa realidad virtual recreada por el ordenador.
Ese es uno de los mejores
recursos de que disponemos en el ámbito educativo cuando hablamos
de comunicación multimedia, y paradójicamente también
uno de sus mayores peligros.
En el ámbito educativo
Entre 1440 y 1456 Johann
Gutemberg construyó la primera prensa de imprenta con caracteres
móviles. En un primer momento la Universidad intentó resistir
la entrada de esta nueva tecnología, los profesores estaban preocupados
por mantener el monopolio en la transmisión del saber, pero finalmente
el texto impreso se impuso y provocó cambios fundamentales en la
cultura occidental.
Hoy en día existen
muchos docentes que, lamentablemente, cumplen el rol de repetidores de
un contenido, contenido que luego los estudiantes deberán reflejar
para aprobar el curso, este docente puede ser fácilmente substituido
por el ordenador, y con ventajas, porque el ordenador no se cansa de repetir
y de evaluar las respuestas del estudiante, - por algo es tan útil
en la enseñanza de idiomas – ese docente el docente repetidor, el
docente que lo único que hace es transformarse en transmisor de
un contenido es el que más se resiste y el que en última
instancia podría ser más fácilmente substituido por
el ordenador.
Pero si hacemos un buen
uso de los recursos que nos brinda la tecnología multimedia, con
el tiempo, a mediano o largo plazo, el ordenador, puede liberar al docente
de las tareas repetitivas y brindarle la posibilidad de convertirse en
un organizador de la interacción entre el alumno y el objeto de
conocimiento, en un generador de interrogantes, un generador de conexiones.
El uso de estas nuevas tecnologías
plantea entonces la necesidad de que el docente se capacite para hacer
un uso adecuado de ellas y no cometa el error de “domesticarlas” transformando
las posibilidades del ordenador y los recursos multimedia en un pizarrón
electrónico.
El docente siempre será
necesario, tal vez más que nunca porque el cúmulo de información
disponible será tan grande que sería caótico que el
alumno no tuviera alguien que lo guiara en esa búsqueda de conocimiento
pero ahora el docente podrá, liberado de su tarea de transmitir
el contenido, dedicar su tiempo a, estimular a los alumnos, atenderlos
en forma individual, orientar dudas, generar interrogantes, investigar.
Deberá, partiendo
de la base de que la enseñanza por sí sola no produce aprendizaje,
dedicarse a aprender más que a enseñar, deberá enseñar
a aprender y aprenderá al enseñar.
No hace poco leíamos
en una guía pedagógica que el docente debería desarrollar
en el alumno:
La capacidad para identificar
y utilizar un concepto dado (no la expresión verbal
del mismo).
La capacidad de ejemplificar
o aplicar un principio, norma, ley, etc. (No solo el enunciado
verbal)
La capacidad de utilizar
los principios conocidos para resolver situaciones nuevas.
Que mejor manera de lograr
esto que aplicando las nuevas tecnologías, donde es posible crear
simuladores de acuerdo a nuestras necesidades.
Pero a su vez, y ese será
tal vez el compromiso más importante del futuro docente, el proceso
anterior podrá realizarse, con éxito, con la ayuda del ordenador,
si cuidamos no despegarnos ni de la realidad, ni de nuestro contexto. Si
no nos convertimos en una pieza más del engranaje, estimulando permanentemente
la iniciativa y la generación de nuevos conocimientos. Evitando
desarrollar “máquinas de enseñanza” como las de B.F. Skinner,
utilizando el ordenador de una manera imaginativa que explore sus posibilidades,
que cuestione permanentemente la validez de su utilización.
Porque como decía
Abelardo (1079-1142) mucho antes del desarrollo de la tecnología
multimedia:
“La primera clave de
la sabiduría es la pregunta asidua y frecuente. Dudando es como
llegamos a la búsqueda, buscando es como percibimos la verdad.”
(*) Prof. Fernando
Da Rosa
Lenguaje y
Estética de la Imagen.
Taller Audiovisual.
Ciencias de la Comunicación.
Universidad de
la República.
Montevideo -
Uruguay
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