La utilización del recurso multimedia  - y de los soportes que posibilitan su uso-  en el área educativa, es un nuevo reto al que se verá sometido el docente en su práctica pedagógica. 
Tal vez la aplicación masiva de esta tecnología lleve más tiempo del que nosotros pensamos, pero seguramente cada generación va a hacer un mayor uso de ella.
¿Qué entendemos por multimedia?
 
 
  
El CD-ROM, los nuevos discos DVD, la red Internet, etc. están revolucionando las posibilidades educativas mediante la incorporación de recursos multimedia. Entendemos por multimedia, un sistema de comunicación, basado en el procesamiento digital de la información, que combina de manera interactiva dos o más soportes de diferente naturaleza. 
A nuestro entender es esa interacción, definida por la Real Academia de Letras, como la “acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.”, el elemento fundamental en la comunicación multimedia. 

La interacción 
La interacción es lo revolucionario dentro de la comunicación multimedia. Entre los generadores del mensaje y los destinatarios, se introduce un nuevo elemento, el procesamiento de la información por parte del ordenador. El ordenador media de una nueva forma entre unos y otros, hasta tal punto que los generadores del mensaje, pueden llegar a desaparecer y el destinatario siente que el interlocutor es la máquina misma, a la cual personaliza y en algunas oportunidades llega a denominar con nombre propio, cosa que no sucede con el televisor y la radio. 
A su vez la máquina tiene la posibilidad de llegar sincrónicamente a varios de sus sentidos (de acuerdo a las interfaces incorporadas al ordenador), a través de imágenes tridimensionales, sonidos estereofónicos, sensaciones táctiles, alteraciones del equilibrio, etc, la máquina entonces se mimetiza con la realidad misma. 
El código digital es decodificado por el ordenador y ofrecido al destinatario de la manera más analógica posible, es así que existen muchos programas “simuladores de la realidad” donde el destinatario puede olvidarse que esta viviendo una simulación para sentir que está siendo partícipe de la realidad misma. 

El programa 
La base estructural lógica del mensaje multimedia es el programa, el cual es el encargado de manejar la información, la incluida en el mensaje y la proporcionada por el destinatario, administrando la interacción entre ambas. Si dentro de este contexto, entendemos que el programa es un mensaje en sí mismo, construido con elementos de información combinados en una estructura secuencial de series de instrucciones, podemos aceptar que el programa es de hecho un mensaje particular sobre el modo de manipular otros mensajes parciales. 
Es así, que el programa se convierte en un elemento significante de primera importancia, al realizar un análisis sobre el lenguaje multimedia, lamentablemente el código fuente del programa (texto con la serie de instrucciones), no se distribuye nunca con el ejecutable del mismo (el programa compilado), de esta manera lo que podríamos llamar el entramado lógico del mensaje multimedia no es conocido nunca en forma global por el destinatario, y en muchos casos aunque estuviera disponible no podría ser entendido por el mismo, salvo que el destinatario fuera también, el mismo, programador en ese lenguaje. 

Tres planos 
Cuando hablamos de comunicación multimedia, en el sentido que le estamos dando en este artículo, debemos reconocer que la misma está articulada, entonces, en tres planos: 
Los datos disponibles para ser desplegados (imagen, audio, texto, video, animación). 
El plano del usuario y sus respuestas. 
El plano del programa que maneja la interacción entre el usuario y los datos desplegados. 
El “lenguaje multimedia” se diferencia de la comunicación audiovisual convencional porque incluye al destinatario del mensaje dentro del escenario, esto implica que gracias a la interacción el destinatario se siente inmerso dentro de esa realidad virtual recreada por el ordenador. 
Ese es uno de los mejores recursos de que disponemos en el ámbito educativo cuando hablamos de comunicación multimedia, y paradójicamente también uno de sus mayores peligros. 

En el ámbito educativo 
Entre 1440 y 1456 Johann Gutemberg construyó la primera prensa de imprenta con caracteres móviles. En un primer momento la Universidad intentó resistir la entrada de esta nueva tecnología, los profesores estaban preocupados por mantener el monopolio en la transmisión del saber, pero finalmente el texto impreso se impuso y provocó cambios fundamentales en la cultura occidental. 
Hoy en día existen muchos docentes que, lamentablemente, cumplen el rol de repetidores de un contenido, contenido que luego los estudiantes deberán reflejar para aprobar el curso, este docente puede ser fácilmente substituido por el ordenador, y con ventajas, porque el ordenador no se cansa de repetir y de evaluar las respuestas del estudiante, - por algo es tan útil en la enseñanza de idiomas – ese docente el docente repetidor, el docente que lo único que hace es transformarse en transmisor de un contenido es el que más se resiste y el que en última instancia podría ser más fácilmente substituido por el ordenador.  
Pero si hacemos un buen uso de los recursos que nos brinda la tecnología multimedia, con el tiempo, a mediano o largo plazo, el ordenador, puede liberar al docente de las tareas repetitivas y brindarle la posibilidad de convertirse en un organizador de la interacción entre el alumno y el objeto de conocimiento, en un generador de interrogantes, un generador de conexiones. 
El uso de estas nuevas tecnologías plantea entonces la necesidad de que el docente se capacite para hacer un uso adecuado de ellas y no cometa el error de “domesticarlas” transformando las posibilidades del ordenador y los recursos multimedia en un pizarrón electrónico. 
El docente siempre será necesario, tal vez más que nunca porque el cúmulo de información disponible será tan grande que sería caótico que el alumno no tuviera alguien que lo guiara en esa búsqueda de conocimiento pero ahora el docente podrá, liberado de su tarea de transmitir el contenido, dedicar su tiempo a, estimular a los alumnos, atenderlos en forma individual, orientar dudas, generar interrogantes, investigar. 
Deberá, partiendo de la base de que la enseñanza por sí sola no produce aprendizaje, dedicarse a aprender más que a enseñar, deberá enseñar a aprender y aprenderá al enseñar. 
No hace poco leíamos en una guía pedagógica que el docente debería desarrollar en el alumno: 
La capacidad para identificar y utilizar un concepto dado (no la expresión verbal           del mismo). 
La capacidad de ejemplificar o aplicar un principio, norma, ley,   etc. (No solo el enunciado verbal) 
La capacidad de utilizar los principios conocidos para resolver situaciones nuevas. 
Que mejor manera de lograr esto que aplicando las nuevas tecnologías, donde es posible crear simuladores de acuerdo a nuestras necesidades. 
Pero a su vez, y ese será tal vez el compromiso más importante del futuro docente, el proceso anterior podrá realizarse, con éxito, con la ayuda del ordenador, si cuidamos no despegarnos ni de la realidad, ni de nuestro contexto. Si no nos convertimos en una pieza más del engranaje, estimulando permanentemente la iniciativa y la generación de nuevos conocimientos. Evitando desarrollar “máquinas de enseñanza” como las de B.F. Skinner, utilizando el ordenador de una manera imaginativa que explore sus posibilidades, que cuestione permanentemente la validez de su utilización. 
Porque como decía Abelardo (1079-1142) mucho antes del desarrollo de la tecnología multimedia: 
“La primera clave de la sabiduría es la pregunta asidua y frecuente. Dudando es como llegamos a la búsqueda, buscando es como percibimos la verdad.” 

(*) Prof. Fernando Da Rosa 
Lenguaje  y  Estética  de  la Imagen.   
Taller  Audiovisual.  Ciencias  de  la  Comunicación. 
Universidad  de  la  República. 
Montevideo  -  Uruguay